Sunlight and Daylight Systems
سیستم نور خورشید و نور روز
سیستم نور روز و نور خورشید (Sunlight and Daylight systems) نور را تحت سیستمی که زاویه واقعی جغرافیایی را دنبال و بنابر مختصات موقعیتی که داده شده حرکت خورشید را بر فراز زمین محاسبه می نماید، کار میکند. می توانید یک موقعیت، تاریخ، زمان، و جهتهای قطب نمایی را انتخاب کنید. همچنین شما می توانید تاریخ و زمان را پویا نمایی کنید. این سیستم مناسبی برای بررسی سایه سازه های (ساختمانهای) پیشنهادی و یا موجود می باشد. مضاف بر آن، می توانید قابلیتهای عرض و طول جغرافیایی، جهت گیری شمال، و مقیاس مداری را پویانمایی کنید.
این مقاله آموزشی به فارسی ترجمه شده و در تارنمای زیر برای دانلو و استفاده قرار گرفته است:
مترجم این مقاله آموزشی: مهندس سعید نیکو
نورهای استاندارد از جمله ابزارهای اولیه رایانه ای می باشند که باعث شبیه سازی نورهایی مثل نور منازل و یا دفاتر اداری میشوند، وسایل نوری در صحنه های نمایش و کارهای سینمایی استفاده میشوند، و نور خورشید هم که روشن کننده ای محرض است. انواع مختلفی از نورافکنها باعث پراکندن نور در جهتهای مختلف می شوند، مثل انواع مختلف منابع نوری که در دنیای واقعی وجود دارند. برخلاف نورهای photometric، شدت نورهای استاندارد یک مقدار واقعی و مبتنی بر علم فیزیک نیست.
این مقاله آموزشی رو به فارسی ترجمه کردم که برای دانلود و استفاده از اون می تونید از تارنمای زیر استفاده کنید:
مترجم این مقاله آموزشی: مهندس سعید نیکو
Saeed Nikoo
کشوها و پنجره های متعارف نورپردازی
مباحث این فصل به توضیح کشوها و پنجره های کنترلگرهایی می پردازد که در هر دو نور فتومتریک و استاندارد مشترک است.
این مقاله رو به پارسی ترجمه کردم . برای مشاهده و دانلود بر روی تارنمای زیر کلیلک کنید:
Common Lighting Rollouts and Dialogs
مترج این مقاله آموزشی: مهندس سعید نیکو
تنظیمات یک ماده معماری (Architectural Material) خصوصیاتی طبیعی دارد، بنابراین هنگامی که با نورهای فتومتریک و Radiosity استفاده می شود امکان واقع گرایی بالایی را فراهم می کند. با ترکیب این ویژگیها، می توانید استودیوی نور پردازی با دقت بسیار بالا ایجاد نمایید.
این مقاله رو به پارسی ترجمه کردم که از طریق تارنمای زیر قابل دسترس و دانلود می باشد:
یک قید انیمیشنی یک نوع خاص از کنترلگرھاست که می تواند به خودکار سازی فرآیند یک انیمیشن کمک کند. می توانید از قیدھا برای کنترل موقعیت، چرخش، یا مقیاس یک جسم با استفاده از اتصال به یک جسم دیگر استفاده کنید.
یک قید (constraint (نیاز به یک جسم پویانمایی شده و حداقل یک جسم ھدف می باشد. یک جسم ھدف محدودیت ھای خاصی را به جسم مقید شده (object constrained (تحمیل می کند. برای نمونه، برای به پرواز در آوردن یک ھواپیما در طول مسیری از پیش تعیین شده، می توانید از یک قید مسیری (Path constraint) استفاده کنید تا ھواپیما را به حرکت بر روی یک مسیر محدود کنید. می توانید با استفاده از ساخت انیمیشن به وسیله فریم ھای کلیدی، در یک قسمت بازه زمانی یک نوع قید را به جسم اعمال کنید.
رایج ترین موارد استفاده از قیدھا شامل موارد زیر می شود:
• در طول یک بازه خاص زمانی، جسمی را به جسم دیگر پیوند داد، مثل دست یک کاراکتر که یک وب بیس بال را را گرفته است و سپس آن را رھا می کند.
• کنترل تغییر مکان یا چرخش یک جسم با استفاده از پیوند آن به جسم یا اجسامی دیگر.
• نگه داشتن یک جسم در بین دو جسم دیگر یا چندین جسم.
• مقید کردن یک جسم به حرکت بر روی یک مسیر یا در بین مسیرھای مختلف.
• مقید کردن یک جسم به یک سطح.
• یک قسمت از جسم را ھمواره به سمت جسمی دیگر نگه داشتن.
• بین چرخش یک جسم و جسمی دگر پیوند ایجاد کردن.
این آموزش رو به پارسی ترجمه و در تارنمای زیر برای استفاده قرار گرفته است: